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スーパーロボット大戦BX 機種:3DS 作・編曲者(*1):セイムクリエイティブ(中島大介,鶴田勇気,花田雅樹,瀧北雅文,野崎心平,Dani,田畑三津広) 開発元:エーアイ 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売日:2015年8月20日 概要 3DSでのスーパーロボット大戦シリーズの第2作目。 3DS前作の『UX』とはストーリー上のつながりはない。 音楽は『UX』の担当会社が引き続き担当している。 『UX』で使用された曲も新しくアレンジされている。 内蔵音源からストリーミング再生方式となり、『UX』から音質が向上した。 また、『UX』で要望の多かった、イベント用BGMを通常BGMとして設定可能になるといった改善も行われている。 (エーアイ任天堂携帯機シリーズ系 前作 スーパーロボット大戦UX) 収録曲 オリジナル曲(曲名判明分のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 明日を求めて タイトル画面 激突 2015年300位 君と共に ファルセイバーのテーマ エリアルスパーク エリアルスパーク使用時 次元の守人ブルーヴィクター ブルーヴィクターのテーマ(味方時) デストルークの守護者 ブルーヴィクターのテーマ 受け継がれた未来 グリッターファルセイバーのテーマ 2015年472位 閃光! エリアルフェアスパーク! エリアルフェアスパーク使用時 第10回978位 バルギアス そして、デストルーク デストルークのテーマ 歪んだ福音~生命の進化を求めたモノ ジスペルのテーマ 境界を超えた者達 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 ダンバインとぶ 聖戦士ダンバイン 戦火の爪あと 輝く瞳-BRIGHT EYES- 巨神ゴーグ エスケイプ ドリーム・シフト 絶対無敵ライジンオー ドリーム・シフト(フルサイズ) ライジンオー見参! ゴッド・ライジンオー超無敵合体 必殺技 勇者王誕生! 勇者王ガオガイガー ヘル ヘブン ゴルディオンハンマー 美しき光の翼 ガリアン・ワールド 機甲界ガリアン 第9回147位第10回850位2015年130位 勇戦ガリアン 大決戦 SDガンダム外伝 第9回410位2015年132位アレンジ204位 巨人との戦い ENVOY FROM JUPITER 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTUM BURST_1 FINAL MISSION ~ QUANTUM BURST_2 UNICORN 機動戦士ガンダムUC UNICORN(ロング) RX-0 6thMob. UNICORN GUNDAM ガンダムAGE-3~覚醒 機動戦士ガンダムAGE AURORA 第9回619位2015年199位 君の中の英雄 第9回553位2015年194位アレンジ303位 ライオン 劇場版マクロスF ~イツワリノウタヒメ~ オベリスク The Target 劇場版マクロスF ~サヨナラノツバサ~ サヨナラノツバサ ~the end of triangle 放課後オーバーフロウ プラネット・クレイドル マクロス30 銀河を繋ぐ歌声 感じてKnight 真マジンガー 衝撃!Z編 守護神-The guardian- THE ETERNAL SOLDIERS マジンカイザーSKL LEGEND OF KAISER 2015年202位 YOU GET TO BURNING(TVサイズ) 機動戦艦ナデシコ YOU GET TO BURNING Go!エステバリス なぜなにナデシコ 「スーパーロボット大戦BX」 第2弾PV(原作楽曲ver.)発売中
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ファミリーコンピュータ ロボット とは、【ファミリーコンピュータ】の周辺機器。 プロフィール 作品別 対応ソフト ゲスト出演 関連キャラクター 関連商品 コメント プロフィール ファミリーコンピュータ ロボット 他言語 R.O.B. (英語) 別名義 ロボットHVC-012 発売日 1985/07/26 (日本) 値段 9,800円 【ファミリーコンピュータ】の周辺機器として発売されたおもちゃ。 専用のゲームソフトで操作(プログラミング)を行って実際に連動させて動かすという斬新なもの。 なお、ゲームソフトは同梱していないのでこれだけでは遊べない。 今見るとかなり奇っ怪なものだが当時は作られた経歴として、いわゆる「アタリショック」でゲーム市場が崩壊した米国で【Nintendo Entertainment System】?を発売するために小売業者を納得させる必要があり、「『NES』はゲーム専用機ではなく他の遊びも行える」事を明確にアピールするため、これをラジコンロボットのおもちゃとしてバンドルにする事で販売に漕ぎ着けたという経歴がある。 これはダックハントの光線銃システムも同じような経歴を持っている。 日本では白いボディに赤いアームでいわゆるファミコンカラーになっている。 日本国外では『NES』の色に合わせてこのロボットも灰色に変わっており、「R.O.B.」という名前が付けられた。 作品別 対応ソフト 【ブロックセット】? 同時発売した対応ゲームソフト。ただしこちらはリアルのロボットが正しく積めたかどうかをゲーム側が判定する事ができない。 当時の技術力では仕方のない所はある。 【ジャイロセット】 ゲスト出演 【スーパーマリオメーカー】? キャラマリオで登場。「ロボット」表記。 【マリオカートDS】 周辺機器でありながらドライバーとして登場。「HVC-012」表記。 隠しドライバーであり、150ccミラーでニトログランプリかレトログランプリのどちらかの全カップを優勝すれば使用可能になる。 【スーパーマリオRPG】/【スーパーマリオRPG(Switch)】 ブッキータワー最上階のおもちゃ箱の中に入っている。 【星のカービィ3】 3-6で【ヘクター博士】と共に登場。各所にパーツが散らばっている。 【スターフォックス64】 セクターXのボス【HVC-09】?として登場。これは欠番の番号のため商品化されていない。 【F-ZERO GX】 ポートタウンの背景に登場。 【任天童子】 秘宝「からくり人形」として登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 隠しキャラクター。「ロボット」表記で、最後の切りふだは「拡散ロボビーム」。 彼の殆どのワザ名は「11」や「S3」など、方向と動作による規則性がある。ちなみに、最後の切りふだ以外のワザ名は『SPECIAL』まで一切変更されていない。この名称はデータ内のファイル名に添って付けられている模様。(参照) ロボットというだけあって、重量は「106」と重め。 発売前には情報が完全に伏せられており、前作の【Mr.ゲーム ウォッチ】に続くレトロゲーム枠のサプライズ的な参戦キャラクターとなっている。 アドベンチャーモード「亜空の使者」では亜空軍の雑兵として登場。亜空間爆弾を起動する際2体のロボットが必ず犠牲になるほか、エインシャント島では様々な種類のロボットが登場する。プレイヤーが操作する「ロボット」は【エインシャント卿】として登場しており、正体はエインシャント島のロボットの管理者「マスターロボット」であるという設定。 「亜空間爆弾工場(下)」にて、【アロアロス】?数体をロボビームで倒した後に正体を見せる。 エインシャント卿の頃は敵幹部としてかなり出番が多かったが、この姿になってからは一気に話が大詰めになってしまい、今後はデデデ勢や【カービィ】が主軸となるためほとんど出番がない。 ストーリー的には彼の出番は正体を表した時点で終了したと言っても過言ではなく、目立っているのに悲惨なキャラクターと言える。 「亜空間突入口」の最後で【タブー】のOFF波動を受けてフィギュア化してしまった。その後は「亜空間(下)」にて任意で救出可能。 また、ステージ「ポートタウンエアロダイブ」の背景にも巨大ロボットが登場する。 + 解析情報 本作では彼だけしりもち落下のモーション自体が存在せず、改造などで無理矢理しりもち落下させようとするとゲームがフリーズする。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 隠しファイター。向きによってモーションが左右反転するようになった。最後の切りふだは「スーパー拡散ロボビーム」に変更された。 エンジェランドの会話では【ピット】から「ガヒガヒマン」、「ジェットロボリン3号」、「ミスターHVC-012」と勝手に名付けられた。 ロボットなので性別はないが、ピットが勝手につけた名前に「マン」や「ミスター」が含まれているので男性扱いされているところはある。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 隠しファイター。最後の切りふだはまたまた変更され「誘導ロボビーム」になった。 脊椎部分に燃料の残量ゲージが追加され、上必殺ワザ「ロボバーナー」を使用できるかどうかが分かるようになった。 スピリッツバトルではロボットのキャラやそれっぽいキャラのスピリッツバトルで相手になる傾向がある。 「灯火の星」では、「闇の世界」の「謎の空間」エリアで解放可能。 ファイタースピリットのアートワークは『Robotic Operating Buddy』のもの。 関連キャラクター 【ヘクター博士】 【ベクター博士】 【HVC-09】? 【ロボットアタッカー】 【ロボットランチャー】 【ロボットブラスター】 【ナウス64】北米での名称が「ROB」 関連商品 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ハンドメイドロボット・ラピスラズリ(はんどめいどろぼっと・らぴすらずり) 録音機能を持つため、このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元としたボイスメッセージを送ることができる。 このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元とした動作コミュニケーションを行える。返信機能なし。 あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 プログラミングキットが付属しており、簡単な動作プログラムを自分で設計することができる。 様々な画像をランダムに撮影し、収集することができる。 猫じゃらしやおもちゃを持って踊る、猫と一緒に眠る、近くに散歩に行く、眼鏡や小物を隠していたずらする、足もとにまとわりつく L:ハンドメイドロボット・ラピスラズリ = { t:名称 = ハンドメイドロボット・ラピスラズリ(アイテム) t:要点 = 青い瞳,フェネック,ふさふさのしっぽ t:周辺環境 = 仟葉昇 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・ラピスラズリのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの録音機能 = ,,,録音機能を持つため、このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元としたボイスメッセージを送ることができる。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの録音機能の長さ制限 = ,,,送信100文字以内、返信5秒以内。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの録音機能の回数制限 = ,,,月2回。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの録音機能の有効期間 = ,,,T19まで。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの行動プログラム = ,,,このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元とした動作コミュニケーションを行える。返信機能なし。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの行動プログラムの選択肢 = ,,,{猫じゃらしやおもちゃを持って踊る、猫と一緒に眠る、近くに散歩に行く、眼鏡や小物を隠していたずらする、足もとにまとわりつく}。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの行動プログラムの回数制限 = ,,,週1回。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの行動プログラムの有効期間 = ,,,T19まで。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの習性 = ,,,あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの簡易動作プログラム作成 = ,,,プログラミングキットが付属しており、簡単な動作プログラムを自分で設計することができる。 *ハンドメイドロボット・ラピスラズリの撮影プログラム = ,,,様々な画像をランダムに撮影し、収集することができる。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),アルバム(アイテム) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 09/07/23:購入 川原雅 09/07/23:仟葉昇へ譲渡 0 ACE 09/07/23:川原雅より譲渡 仟葉昇 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.2360 ロボット工房ヴァイス アイドレスWiki:ハンドメイドロボット・ラピスラズリ 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/08/14)
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「全スーパーロボット大戦 電視大百科」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:全スーパーロボット大戦 電視大百科 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No なし 発売日 1998年10月29日 ハード PS 定価 7,140円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.11)スーパーロボット大戦F完結編(SS版)(※)★全スーパーロボット大戦 電視大百科(No.12)スーパーロボット大戦F(PS版) 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)★全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆収録作品(スーパーロボット大戦)> 初出年 作品名 1990年代 1991年 スーパーロボット大戦(初代) 第2次スーパーロボット大戦(FC) 1993年 第3次スーパーロボット大戦(SFC) 1994年 スーパーロボット大戦EX(SFC) 1995年 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 1996年 第4次スーパーロボット大戦S 1997年 スーパーロボット大戦F(SS) 1998年 スーパーロボット大戦F完結編(SS) ※掲載作品詳細:略 <ゲーム情報> coming soon... <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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登録日:2009/05/29 Fri 12 48 48 更新日:2023/05/20 Sat 16 12 27NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 3DS DC戦争シリーズ FC GBA SRW ゲーム ゲームボーイアドバンス スパロボ スーパーロボット大戦 ディバインウォーズ ニンテンドー3DS バンダイナムコ バンプレスト ファミコン ファミリーコンピュータ 仁「ファミコンミニ、ゲットだぜ!」 伝説の始まり 大味なシナリオ 第2次 第2次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦シリーズ第2作目。ファミリーコンピュータで発売された。 CM ロケットパーンチ!! 墜ちろぉーー!! チェンジゲッター1、スイッチ・オン! ドラマチックシミュレーション 第2次スーパーロボット大戦 前作『スーパーロボット大戦』とのつながりは無く、「第2次」は第2作目の意味である。 続く『第3次スーパーロボット大戦』は正式な続編である。 1999年にはプレイステーション用ソフト『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』に『第3次』『EX』共々収録された。システムは『F』に準ずる。 前作には無かったストーリー型式になっており、あわせてパイロットの概念が追加された。 現在のスパロボはすべてこの方式にのっとったものである。 【参戦作品(★は初登場)】 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ★UFOロボ グレンダイザー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダムF91 ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL 一覧に記載が無いが、『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からズゴックEやハイゴッグが登場している。主役を差し置いて…。 今作からオリジナルキャラクターが参戦するようになった。 なお、『聖戦士ダンバイン』も参戦予定であったが急遽取り止めになった模様(後に『EX』にて参戦を果たしている)。代わりに似た雰囲気の作品としてサイバスターが登場、以後同シリーズの常連となる。 ただし、ダンバインの代わりにサイバスターを作ったわけではない。詳しくはゲームに関する都市伝説の項目を参照。 後にゲームボーイでリメイク作品である『第2次スーパーロボット大戦G』が発売されるが、 これには『機動戦士Vガンダム』と『機動武闘伝Gガンダム』が追加された影響でシナリオも一部書き直されており、 システムも『第4次』に合わせて作り直されている。 この『第2次G』では『第2次』をデビルガンダム事件を隠蔽するために国連によって改竄された記録としている。 但し『スーパーロボット大戦F』にGガンダムが参戦した事から考えると、 第2次→第3次→EX→F/F完結編 第2次G→第3次→EX→第4次 と続くのではないかとされている。 またPSでも『コンプリートボックス』に『F』に合わせてリメイクされたものが収録され、後に単品版も発売された。 こちらはシナリオ自体はファミコン版と同じ。 ただし特殊技能のニュータイプの概念追加により、一部の搭乗ユニットが差し替えられているパイロットが居る。 シナリオは現在で言う、「DC戦争」「ディバインウォーズ」と呼ばれているもの。 ただしOGシリーズと元シリーズでは設定がやや異なる。 全26話で構成される。 【シナリオ】 外宇宙からの侵略者の襲来を察知した天才科学者のビアン・ゾルダークは、国連にこれを訴えるも取り合ってもらえなかった。 「じゃあ自分でなんとかするわ」とばかりに秘密結社ディバイン・クルセイダーズ、通称DCを結成、 強引に戦力の接収や統合を図り、結果世界征服行動に走る。 コレに対してホワイトベース隊を初めとする一部のスーパーロボットが反旗を翻すのであった…。 尚ゲーム開始時では世界の8割を手中に収めているらしい、すげえ。 なりふり構わず統合軍を作ろうとした結果、ビアン博士の行動に便乗しようとした悪の科学者だのザビ家だのと結託する事になり、見るからに悪の軍団と化した。 異星人の侵略兵器である円盤獣や結合獣ボングまでいることは気にしてはいけない。 ただ、異星人から地球を守るという前提で集まった組織であるため、その理念を守ろうとする兵士も多く、 続編で博士死後のDCであっても、プレイヤー部隊への攻撃より異星人に攻撃したり、共闘を持ちかける者も少なくない。 まぁ時間がたつにつれて形骸化するのだが。 本編中では分からないが、後の設定によると、本編開始前にコロニーが落ちていたり、 ジオン・ダイクンが暗殺されていたり、ゲストと呼ばれる異星人勢力が既に国連政府とこっそり内通していた…という事になっていたりする。 OGでは上記の設定や描写を整理してリメイクしている。 あまり話題にならないが、『Ζガンダム』のヘンケン艦長が裏方として支援に回っており、あれこれ補給物資を持ってきたり パイロットを回してくれたりするのが今作からのウィンキー時代のスパロボお約束となっている。 【特徴】 改造の概念がなく、キャラクターのレベルアップと強化パーツによって強化していく。 武器も1ユニット2つまで、シナリオ進行に伴って差し替えおよび性能向上(*1)であった。 まだパイロットとユニットを分けて考えるシステムが導入されていないので、人機一体である。 感覚的には「ファイアーエムブレムシリーズ」等と同じである。 気力や弾数制限、エネルギーの概念はまだないので必殺技をガンガン使って攻略していくことになる。 毎度おなじみの全滅プレイは出来ない(FC版)。 出来るようになるのは次回作の第3次からである。 ラスボスである究極ロボ・ヴァルシオンが、なんと中盤で顔見世に来る。無論そのときにはどうあがいても勝てない。 機体の特殊能力はすべて敵専用であり、その中の1つがあのグランゾンの代名詞、間接攻撃無効というチート能力である。(*2) 他の間接攻撃無効能力持ちの敵は直接攻撃しかできない中でグランゾンだけは間接攻撃持ちなので一方的にアウトレンジ攻撃が可能。 そのため最終面ではヴァルシオンよりやっかいな敵に。 ちなみにグランゾンも中盤で顔見せに登場する。 ゲッターロボGとグレートマジンガーは機体と一部キャラクターのみの参戦であり、 ゲッターロボGにはリョウ、ハヤト、ムサシの元祖ゲッターチームが乗り込み、 グレートマジンガーにはマジンガーZから兜甲児が乗り換えると言う事になっている。 コレにより、ゲッターポセイドンで活躍するムサシの雄姿を見ることのできる数少ない作品の一つとなっており、ベンケイの登場は第3次を待つ事となった。 また、グレートのこの扱いには怒ったファンも多かったらしく、第2次Gや第3次で鉄也が合流した時にはメタフィクションな台詞で甲児や鉄也がボヤいている。 但し、この甲児がグレートに乗るというのは映画『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』にて実際あったシチュエーションではある。 初のバンプレストオリジナルメカであるサイバスターは同時に初のMAP兵器所持機体であり、とにもかくにもサイフラッシュが唯一無二の個性となっている。 説得する事で仲間になるキャラもいるが大抵は数マップで離脱する。 最終的に残ってくれる説得キャラはプルかプルツーのみ。 しかもプルツーはプルを仲間にした後でプルツーがプルを殺害していないと心を閉ざして説得に応じないので実質1キャラしか加入しない。 『スーパーロボット大戦GC』発売の際に購入特典として抽選で2000名にファミコンミニ版がプレゼントされた。 そのためファミコンミニ版は現在最も手に入れにくいスパロボとなっている。 『スーパーロボット大戦BX』の初回特典として、ニンテンドー3DS用のダウンロード版も製作された。 第2次スーパーロボット大戦G 1995年にゲームボーイで発売された第2次スーパーロボット大戦のリメイク。 主な変更点 『機動戦士Vガンダム』『機動武闘伝Gガンダム』が新たに参戦作品として加わる。シュラク隊のおねーさん達が全員(*3)仲間に加わってしかも死なないため、味方の大多数がガンイージとガンブラスターになる。 Gガンダムの方は「生身で戦う東方不敗」「別作品の人が操るデビルガンダム」「影も形もないシャッフル同盟」など、その後のスパロボにおけるGガンダムの扱いが既に確立されている。 ゲームシステムは『第4次』に近いものに一新。完全に一致するわけではなく「運動性やパイロットの特殊技能の概念がない」「格闘と射撃が未分化」「1万以上のHPは表示されない」「地形問わず移動の度にエネルギーを消費」など独自の調整も多い。 フル改造ボーナスが初登場。フル改造すると強化パーツが装備されて機体性能の向上や特殊能力の付与が行われ、V2ガンダムはアサルトバスターに強化される。 一部キャラクターの扱い剣鉄也、リューネ・ゾルダークが新規に登場。 途中離脱していたさやかやジャック、説得で加入するキャラクターは最後まで残るようになった。ただし後者の多くは択一となる。 マ・クベやラストバタリオンの面々は出番が激減し、プルツーやギルギルガンは存在そのものをカットされた。(*4) 追記・修正に逃げ場無し △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実は「機動戦士ガンダム0080」も本作が初参戦。……ただしハイゴッグのみ。何故。 -- 名無しさん (2014-03-23 10 16 47) 本来このゲームには、第一次の時からワタルやグランゾート、エクスカイザーを登場させようみたいな声があったがスポンサーの都合上不可能に。 -- 名無しさん (2014-08-23 15 44 07) PS版、何も精神コマンドを、FC版と同じ編成にしなくてもよかろうに……(汗 PS版簡単だった、っていう人いる? -- 名無しさん (2015-07-24 20 34 05) ↑(PS版第3次に比べたら)簡単だな! -- 名無しさん (2020-07-17 20 13 13) コンプ版難しいって冗談だろ。ちまちまとした潰しあいが嫌いとかならわかるが -- 名無しさん (2020-08-21 17 37 02) ↑えー、だってガンダム組が集中覚えてくれないんやで? -- 名無しさん (2021-09-23 13 09 06) システムが根底から別物だから新旧で難易度を比較することにはあまり意味がない -- 名無しさん (2022-06-22 22 21 02) サイバスターがあまりにも特殊な性能(移動力とサイフラッシュのみが取り柄で、それ以外は全て最弱)をしてたのが今でも印象に残ってる。ガンダムは途中で明らかに息切れしちゃうんだけど、アムロの成長がバカにならないので性能を補ってギリギリまで食らいついていける(流石にもう限界だってなった頃に満を持してニューガンダム登場)っていうのが良いバランスだと思った。 -- 名無しさん (2023-05-20 16 12 27) 名前 コメント
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※更新される場合は更新履歴に更新日と内容を記載してください。 (できればここは消さないで頂ければと思います。by管理人) ※行の挿入方法は表を右クリック〉行〉下に挿入 で追加可能。 【更新履歴】 2014年7月31日 スペック表追加 【スペック表】
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登録日:2010/05/11(火) 17 30 08 更新日:2021/07/08 Thu 18 34 55 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 D3パブリッシャー PS2 SIMPLEシリーズ THE ロボットつくろうぜっ!〜激闘!ロボットファイト!〜 ゲーム ロボつく ロボット ロボットコンテスト 双葉理保 戦犯パッケージ 良作 5 30 概要 『THE ロボットつくろうぜっ!~激闘! ロボットファイト!~』(以下、ロボつく)とは、 D3パブリッシャーより2006年8月10日にPS2で発売されたロボットシミュレーションゲーム。 SIMPLE2000シリーズのVol.104として発売された2000円の低価格ソフトである。 さて、このロボつく。 タイトル通りロボットをパーツの段階から製作し、戦わせるといったゲームであるが、某変態企業みたいな超兵器を製作できるわけではない。 本作の題材は「全国高等専門学校ロボットコンテスト(高専ロボコン)」で使用される遠隔操作式の小型ロボットである。 主人公は高校生であり、部活動としてロボットコンテストを勝ち抜いて行くというのが大まかな流れとなる。 ロボットはコントローラで操作するが、その伝達が瞬時に伝わらず、ややラグがあって動作を実行する、 膝を高く上げずに歩行するといったあの独特なもっさりとした実機の挙動を忠実に再現している。 その為、他のロボ物のゲームに見られるようなスピーディーな動きは決してできない。 一応「必殺技」といった特殊な挙動のプログラムを実行させることはできるが、 その動きも現実的な物ばかりであり(例外もあるが)、派手さは全くといっていいほどない。 だが、操作を続けていくうちに直線的ではあるがそれでも機敏に動かせるようになって、 相手の技の間合いやラグを読み、こちらの大技を決めて勝利を得られるようになると爽快である。 SIMPLEシリーズとしては非常に力の入ったゲームで、OPアニメ(主題歌:谷本貴義)にフルボイス長尺のADVパート(主人公は売れて来た頃の神谷浩史)、 忠実なモデリングと濃密なシステムに裏打ちされた戦闘パートと満遍なく手が入っている。 ギャグ描写等で好みは分かれるもののSIMPLEシリーズの良作でありながら、残念ながら成功作品にはなれなかったが……(後述) システム ゲームの流れは アドベンチャーパート ↓ 週始めにキャラのロボット制作の行動を指示するシミュレーションパート ↓ アドベンチャーパート ↓ 週末にロボット組み立てパート ↓ バトルパート といった感じ。 試合は三分間三ラウンド先取の一対一。ダウンカウントはなし、 攻撃を当て続けてロボットのバランスゲージを0にしてKOさせるかリングアウトで一本。実にSIMPLE。 なお、試合中のあらゆる行動でパーツに負荷が溜まり、その結果マシントラブルが発生した場合は強制的に敗北となる。 また、このゲームのCERO指定はBとなっている。 これはバトルで勝利し続けると、主人公のエロ妄想ドリームパートが始まる事にある。 幼馴染、お嬢様、女教師、サド女、ゴスロリ女、ババア口調ロリ、 ロリ双子実妹果ては実母まで、ありえないシチュエーションありえない格好でsneg展開が行われる。 勿論、全編フルボイス。 おまけに、OPにはわざわざ「5 30」と夕方アニメを彷彿させるテロップを入れた歌付きのOPムービーを流すという気合いの入れよう。 そんな所からも察せられるかもしれないが、 ストーリーは非常に軽いノリで展開し独特なギャグが連発される為、好みは別れるところかもしれない。 ストーリー 草壁ケンは湘南九十九高専の機械工学科3年。夢もなく、自堕落に遊ぶ毎日だったが、 幼馴染で同じ九十九高専に通う伊東アイから廃部寸前のロボット研究部の悩みを打ち明けられる。 最初は相手にしなかったケンだったが、手渡された雑誌に載っていた、 ROBO-Xというロボット格闘競技で活躍している美少女「来宮アスカ」の記事を見て、考えが変わる。 「ROBO-Xで優勝してアスカちゃんと付き合う!」 こうしてケンの不純な動機でのロボットバトルへの挑戦が始まった── 主な登場人物 【湘南九十九高専】 ◆草壁ケン CV 神谷浩史 主人公。18歳。マヨラーで可愛い女の子と格ゲーが大好きなお調子者。 なぜかルー○が使えて神出鬼没。 得意作業はパーツ制作。 ◆伊東アイ CV 神田朱未 ヒロイン。17歳。ケンの幼馴染み。 ロボ研のマネージャー。ツンデレ。 得意作業はパーツ修理。 ケンの妄想ドリームでは常にデレ状態。 ◆仁科ジュン CV 野島健児 18歳。ニヒルな眼鏡。 ケンとアイとは幼なじみ。 ケンに無理矢理引っ張られる形で入部することに。 得意作業はプログラム開発。 ◆手塚トオル CV 江口秀子 17歳。金持ちショタ。 ケンが一度イジメを救って感激し、一緒に活動することに。 得意作業はパーツ強化。 ◆加々美トウヤ CV 杉田智和 不良。元九十九ロボ研の部員で、なんやかんやとつっかかってくる。 ◆鴫原パソミ CV 真田アサミ 高飛車でS気質な女の子。 ジュンを慕っておりM男どもを従えて、勝負を挑んでくる。 【聖サテラ学院】 ◆来宮アスカ CV 前田愛 ROBO-X界のスーパーアイドル。 もう一人のヒロイン──と言いたい所だが、影が薄め。 ◆立科ミレイ CV 高橋まゆこ ババァ口調のロリ。 チョコに目が無い。 【その他の登場人物】 ◆三國ハル CV 白石涼子 ロボットショップの店員。きょぬー。 ◆草壁メイ/サヤ CV 神田朱未/前田愛 14歳。ケンの双子の妹。小悪魔系。ケンのことは「お兄ぃ」と呼ぶ。 リボンがメイで赤い髪止めがサヤ。兄に似ず利発で可愛い。 妄想ドリームでは、本編とは打って変わって超ブラコンになっており、こけしとか大根とか握らせられる。 ケン自重しる。 ◆城嶋トモエ CV 高橋美佳子 ゴスロリ少女。 ロボットファイトでは対戦者のロボットを完膚無きまでに破壊することからロボットクラッシャーと恐れられている。 聖サテラ学院とは因縁があるようだが……? ◆双葉理保 D3パブリッシャーの看板娘。 どっかに出てくるよ! この他にも、様々なキャラが九十九ロボ研改め「アレキサンダー」に挑んでくる。 余談 本作はSIMPLEシリーズとしてはかなり規格外なレベルで力が入れられており、ボリューム・質ともに低価格ゲーとは思えない。 『THE 地球防衛軍』のような秀作もあるが、あれは別ゲーの技術をうまく転用したからこその作品であり、完全新作の本作は更にそれを上回る。 ジャンルなど方向性の差はあれど、SIMPLE2000シリーズではトップクラスの作品であると言っていいだろう。 ……だが、結局本作は知名度的にも売上的にも振るわず、埋もれてしまった印象になっている。 宣伝不足など色々要因はあるのだろうが、理由のひとつが本作のパッケージにあると言われている。 本作のパッケージだが、黒いバックに、本作に登場するロボットが等間隔で20体並んでいるだけ。 非常に地味で、この外観からは「ロボコンに向けて夢を燃やす高校生を題材にしたアニメ演出で豪華なアクションADV」などが想像できる訳もない。 これに関しては本当に勿体無い限りで、せっかくの良作なのになんでこんなところで手を抜いたんだろうと残念な限りである。 追記・修正頼みます。 5 58 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いつの間にかウィキペディアにえらく詳しい項目できてたのだよ。 -- 名無しさん (2013-12-07 16 08 13) キャラデザの人が出したこれの同人画集が少数発行でハラタツ -- 名無しさん (2015-11-04 22 25 13) 名前 コメント
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楽曲情報 アーティスト名 ナユタン星人 作曲 ナユタン星人 編曲 Neru 作詞 ナユタン星人 備考 総勢14名のボカロP(はるまきごはん、煮ル果実、和田たけあき、栗山夕璃(蜂屋ななし)、じん、かいりきベア、てにをは、Chinozo、ピノキオピー、稲葉曇、一二三、Aqu3ra、Neru、ナユタン星人)が編曲に参加している。 コード Neru編曲パート 恋とは心のバグなのさ(♪〜) それでも共鳴して、 いたいの! Key D GM7 A6 D Am6 Ab@ GM7 A6 D F#m/C# Bm7 A6 ⅣM7 Ⅴ6 Ⅰ Ⅴm6 bⅤ@ ⅣM7 Ⅴ6 Ⅰ Ⅲm/Ⅶ Ⅵm7 Ⅴ6 参考①:原曲のコード G A D D/F# G A D ·/· Ⅳ Ⅴ Ⅰ Ⅰ/Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅰ ·/· 参考②:後半のアレンジ GM7 Em7-5/A A#dim Bm Em7(9) GM7/A BbM7 C D ⅣM7 Ⅱm7-5/Ⅴ #Ⅴdim Ⅵm Ⅱm7(9) ⅣM7/Ⅴ bⅥM7 bⅦ Ⅰ 分類:裏コード型 Am→D7→GのD7をaug化しベースを半音で繋ぐ。 対応スケール:Abリディアンドミナントスケール Ab Bb C D Eb F Gb Neruによるツイート(別ウィンドウで開く)でコードが確認できる。 ダンスロボットダンスアレンジの自分パートの余談 リハーモナイズという、メロそのままでコードを変えるが成立させるという小技をしていて、 4小節ずつに区切ってそれぞれ1小節、2小節、3小節、4小節と ちょっとずつ原曲の雰囲気から離れていくという遊び心を入れています Neru(@neru_sleep) (*1) 参考 名前 コメント
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登録日:2022/09/21 Wed 18 15 00 更新日:2024/06/09 Sun 16 01 18NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 PS まだコウは不遇 ウィンキーソフト ゲーム スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦コンプリートボックス バンダイナムコ バンプレスト マゾゲー 当たってもなかなか死なない 旧シリーズ 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 高難易度 1999年にPSで発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。 ●目次 概要 システムの解説ダメージ計算 特殊技能 覚える精神コマンド 資金と改造 バリア系の仕様 その他システム変更による細かいちぐはぐさ どうやってクリアすればいいのか 評価点 各作品の特徴第2次スーパーロボット大戦PS版『第2次』の特徴 第3次スーパーロボット大戦あらすじ PS版『第3次』の特徴 スーパーロボット大戦EXあらすじ PS版『EX』の特徴 余談 概要 『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』をもって一旦の締めくくりを迎えたスパロボシリーズ。 だが、Fに至るまでの作品…『第2次スーパーロボット大戦』、『第3次スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦EX』はハードの移行もあり当時はプレイ困難となっていた。 中でも『第3次』はその優れたゲームバランスから人気があり特に入手困難だったという。 そんな中発売されたのが、このコンプリートボックスなのである。 本作はDISC2枚組となっており DISC1には『第2次』、『第3次』、『EX』がなんと全て収録されており、全話合わせると150話を超える大ボリューム! しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされており、より現代的になっている。(大変重要な事なので念頭に置いておこう) DISC2はファンディスク的な内容 3作品のフローチャートやデモ鑑賞 ボイスを並べかえて遊ぶモード お馴染みカラオケモードやキャラクター辞典 育てたキャラデータで別のデータやCPUと戦わせるバーチャルスタジアム 本作さえあれば長く遊べる大傑作といっても過言ではないだろう。 しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされておりより現代的になっている。 『F』と同等のシステムによりリメイク …この時点で「ピキーン!」と嫌な直感の走ったキミはニュータイプ、ではなく立派な旧シリーズファン。 システムの解説 前述の通り、今作はほとんどの顔グラや機体がF準拠にされており大まかなシステムも『F』に準じている。 そのため反撃が個別で設定できるようになり、その点では遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドが使用可能な点も逆輸入されいる。 それだけならまだよかった。 なぜか全作において多くのパラメーターがSFC版『第3次』準拠にされているのである。 全く同じではなく作品に応じてある程度調整はされてはいるのだが… これの何が問題か大まかに語っていこう。 ダメージ計算 SFC版『第3次』は「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、武器改造がまだできなかった事もあり、武器の攻撃力もそれを考慮した低めの数字になっていた。(*1) 本作は『F』と同じで「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」にされてしまっているのである。 要は攻撃力の低いキャラや武装は中々ダメージが出ないが、逆はものすごいダメージが出るというバランスである。 これにより本作は全体的にダメージが抑えられており、なかなか敵が倒せない。 それは敵にしても同じなのだが、敵はどんどんHPや装甲が上がっていくため、なんだか釣り合いが取れてない。 命中関係に関してはそこまで悪いバランスではない。と言うのも武装の命中補正が全体的に優秀なため攻撃はボス級を除けば比較的当てやすいのだ。 少なくとも、ニュータイプ以外は精神コマンド抜きでは命中率0%なんて状態にはなりにくい。 この辺はまだ機体の運動性がなく命中回避がパイロットステータスと武器の命中補正頼りだった第3次のいいところでもある。 だがこれは敵も同様でよっぽど味方が強くなければ敵の攻撃を回避しにくいバランスのためジリ貧になりやすい。 特殊技能 『F』から「切り払い」、「シールド防御」、「ニュータイプ」、「聖戦士」といった特殊技能が逆輸入されている。 これにより一般兵がシールド防御や切り払いを発動する恐怖も輸入されてしまった。 なお、ニュータイプによる命中・回避補正は『F』より弱くなっている…が、最大15%補正とファンネル系の射程補正が入るためやはり強い。(*2) ダメージ計算の関係もあってSFC版『第3次』では意外と強かったウラキ少尉は泣いていい。 「底力」もあるが、忘れていいと思う。 クリティカル率が50%も上がるため、使いこなせれば相応に強いが。 というか武装のクリティカル補正が軒並み低いため、底力以外ではまず狙って出せない。 覚える精神コマンド ここではアムロを例にとってみよう こちらは『F』での習得精神コマンド ひらめき(1)熱血(4)てかげん(6)集中(9)加速(16)魂(28) 集中を覚えるまでは不安だが、典型的MSパイロットのラインナップ。 こちらは本作第3次での習得ラインナップ 加速(1)根性(1)熱血(1) 気合(1)ひらめき(5) 友情(20) おわかりいただけただろうか… まるでスーパーロボット乗り…パイロットでなければ巨人のピッチャーでも目指してそうなラインナップになっているのだ。 ただアムロはひらめきがあるためまだマシ。 これはアムロだけではなくMS乗りのくせに根性や熱血ばかり覚えて、ひらめきや集中、魂といった精神コマンドがないパイロットが非常に多い。 このためあまり回避できないバランスと合わせて『F』のシステムを流用したのに『F』と同じ感覚で戦うと痛い目を見るのである。 因みに今作のアムロは三作通じて加速、根性、熱血、友情は必ず覚える。 また、SFC版『第3次』では精神ポイントは比較的多く、ある程度は気軽に使えてた面もあるのだが、今作はポイントは比較的少なくされてしまっている。(*3) 『F』のシステム的に重要な精神コマンドの挑発、脱力、激励は『F』以上にレア精神と言うのも悩みどころ。 資金と改造 敵を倒した際に得られる獲得資金は『第2次』と『第3次』ではSFC版『第3次』準拠、『EX』ではSFC版『EX』準拠となっている。 FC版『第2次』では改造自体なく、SFC版『第3次』では機体改造のみだったのだがそして今作は『F』準拠で性能も武装も改造できる。 必要経費増えてるのに獲得資金はそのままだが… いや、それは正確ではない。なぜならSFC版『第3次』で幸運を覚えたキャラの多数が覚えなくなっているからだ。むしろ減ってる。 少ない資金により武器改造が出来ず、益々ダメージに伸び悩む事となる。 そもそも改造したところで『F』より改造による伸び率がかなり抑えられているため、大して楽にならないのも困ったところ。 また、武装改造は弱い武器ほど少ない資金でかなり強くなり、強い武器は金がかかる割にそんなに強くならないという調整にされているのだが MSは後半はファンネルの射程が必須になる事や、資金に余裕がなくダメージがデフレ気味な事もあって結局最強武器を優先に強化したほうが攻略に繋がりやすいため無駄なシステムとなっている。 なお、本作の『EX』は例外で武器改造での攻撃力が全体的に伸びやすい。SFC版で初めて武器改造が導入された事の再現だろうか。 バリア系の仕様 「Iフィールド」、「オーラバリア」にダメージ無効に上限がついた。 またSFC版『第3次』と異なり、Iフィールドが無効化できるビームもビーム属性のついた武器のみでゲッタービームを無効化なんて事はできなくなった。 ビギナ・ギナやΖガンダムといったビーム兵器が最強武器のユニット(*4)は相対的に強化されたが、おとり役もこなせたνガンダムは弱体化しているといえるので一長一短。 ただ、ダメージがデフレ気味なので『F』と異なり最後まで機能する事が多い。 なお、「ビーム吸収」に上限はない。さすがにビーム属性のついた武器のみ吸収する設定になったため原作よりはなんぼかマシ。 その他システム変更による細かいちぐはぐさ 百式のメガ・バズーカ・ランチャーやデンドロビウムのマイクロミサイルなどのMAP兵器は範囲が『F』準拠になってしまい、ダメージデフレもあって利用価値が大幅に低下。 移動後攻撃可能になった影響でドライセンのトライブレードが有射程、移動後攻撃可能、命中+60%とおぞましい兵器に。ベルガ・ギロスのショットランサーも移動後有射程の割に高威力のためこちらも脅威。 SFC版『EX』ではΖΖガンダムは最大EN180でハイメガキャノンの消費EN100と言う調整だったが、本作の『EX』では最大EN180で武器性能は第三次準拠となったため、ハイメガキャノンの消費EN200のため無改造では打てないいやがらせのような仕様に。いくら途中で敵として出てくるからってこれは…。肝心の『第3次』でも初期の最大EN200のため少しでも使うと撃てない。 原作では敵ユニットデータが自由にわかった作品もあるのに、『F』準拠のため戦闘か偵察を使うまで敵のデータがわからない。そのくせ偵察を覚える奴が少なめ。 なぜか補給装置に回数最大3回までの回数制限がある。確かにSFC版『第3次』でもそうだったが向こうは有射程だったのに今作は射程1。 『第4次』や『F』でヴァルシオンが青だったので勘違いしたのか、ヴァルシオンが青、ヴァルシオン改が赤と色が逆になっている。(*5) 『EX』でシュテドニアスにボスボロットが補給装置をつけられたと語るイベントはそのままだが、『第2次』・『第3次』でも補給装置を持っている。有利な変更なので悪い事じゃないが…。 宇宙Bの脅威も逆輸入。最もコン・バトラーもライディーンも代えが効かない事やオーラバトラーやゴーショーグンは宇宙戦の機会がないため、主に泣くのはマジンガー。 当時なので仕方ないが戦闘アニメカットもまだない。ロード時間も長い。 結論だけ書くと「ダメージが出にくく爽快感にかけ、その割には資金が稼ぎにくく敵はどんどん強くなる。元の作品と『F』のシステムの長所が全然噛みあっていない魔改造作品」といった評価だろう。 どうやってクリアすればいいのか まあ、だからといってクリアできない無理ゲーと言うわけでもなく、これはこれでちゃんとクリアできる。 資金の少なさが指摘されているが全作において無改造クリアは実証されている。 改造しても伸びしろが少ないというのは、裏を返せばしなくてもそこまで差が出ない証でもあるのだ。 今作が困惑されたのは、『F』とも元となった作品とも異なるバランスであったからであって別物として割り切ればきちんとクリアできるようになっているのだ。 一部攻略本でも「『F』と同じ感覚で戦ってはいけない」とわざわざ明言されていた。 基本的に敵の攻撃が当たりやすいかつダメージが低めのため、敵のターンは基本的に防御が安定。(*6) 勿論食らい続けると防御してても3,4発で死ぬが、避ける事もあるし、シールド防御や切り払いの存在などからMSは数字より耐えてくれる。 ぶっちゃけ、MSでも運動性よりHPや装甲を改造したほうがいい面さえある。 『第4次』や『F』で回避盾が強力だったため、この辺でも勘違いされやすかった。 さきほど根性ばかり覚えて困ると書いたが、MSでも高確率で被弾する=ある程度被弾する事が前提のバランスとなっているので根性も必要と考えればそんなにおかしくもないのである。 MS乗りが覚える熱血もボスを倒すために温存するより、硬めの雑魚を削るために使いたい。 『F』にあったクリア時に残った精神ポイントが経験値になる仕様が廃止されている件と合わせて精神コマンドは思いっきり使うよう設計されているのだろう。 単機で反撃無双はフル改造でもしてない限りはまずやめた方がいい。 ただ、フル改造ボーナスでの上昇値が『F』流用のため、かなり多く設定されており、資金に余裕があるなら一考の価値はある。余裕がないから一考しなくてもいいと言える また、修理装置の回復量は「500+パイロットLv×60」と比較的多く(*7)、根性持ちの多さもあって生きてさえいれば結構立て直せる。 しかも修理による経験値入手もあるため修理装置持ちはガンガンレベルが上がっていく。 敵の主力は大半がMSのためダメージのデフレと合わせてビームコートやIフィールド持ちの機体でおとり役をこなす事も可能。 ちなみに大多数の敵は「攻撃の結果、現在HP/最大HPが最も低くなる敵」を狙う傾向にある。 そのため攻撃されたくない修理装置持ちなどは装甲を改造したりチョバムアーマーをつけると狙われにくい。 その他重要な情報としては 敵の射程外からの攻撃は反撃できない以上に斬り払いなどが発動しないのでかなり大事。よってファンネル持ちなどの最大射程の長いユニットは優先して使うべき。 同様にビーム属性は切り払われない。シールド防御はされるが。 ドライセンのトライブレードのような例外を除けば移動後攻撃も低火力が多い。 デフレ気味のため地形効果によるダメージ軽減がとても大きい MAP兵器を使わないのは縛りプレイの類。ただしダメージが抑え気味かつ幸運持ちが少ないため稼ぎ役よりも削り役としての起用。 高火力の武装は数字以上に火力の出るバランスのため、最大火力の高い機体も優先して使う。 反撃命令を「反撃するな」にしておくとMAP兵器を自動で防御する隠れた仕様がある。 つまりこちらは敵の射程外からの攻撃やMAP兵器によって反撃を受けないように削り、有利な地形で待ち受ける。高火力の武器を持つユニットで弱った雑魚を落とし気力を上げてボス戦に備える… といつものウィンキースパロボの基本的な戦術になるのである。 おそらく本作はシリーズ経験者に向けたバランスだったのだろう。 数値を流用した結果なのではっきりとは言えないが、『F完』でのインフレバランスの反動もあるのかもしれない。どうしてそう極端なんだ また、ターン数による隠し要素をあきらめるなら全滅プレイも可能である。 きついバランスである事は間違いない作品であるが、コツさえつかめば結構遊べるためこの独特のバランスに魅了されるファンも存在している。扱いとしてはこいつに近い 後に全作単品化され販売されたのだが、獲得資金が1.5倍になるように雑な調整がされており、『第3次』あたりなら通常プレイの範疇でフル改造も難しくなくなっている。 今から遊ぶならこちらの方をお勧めする。アーカイブス版はロード時間が短めのため猶更である。 とはいえDISC2は単品版にはついていないのは注意。 このDISC2は意外と作りこまれており眺めてるだけでも楽しいのである。 ここでしか見れないムービーや設定資料も存在する。 バランス崩壊しきってるのでローカルでルール決めは必要だが、バーチャルスタジアムも他にはないシステム。 評価点 繰り返しになるが反撃が個別で設定できるようになり、その点ではかなり遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドのおかげでコン・バトラーや各種スペイザーと合体したグレンダイザ―はかなり強くなったと言えるだろう。 今作は『F』に登場しなかったキャラにもボイスや顔グラが追加されている。『F』にもいたのにスタッフにファンでもいたのかマシュマーには顔グラがかなり追加されているのは有名。 ボイスに関しては『F』は基本的にオリジナルキャストにこだわっているのだが、本作では引退済みや鬼籍に入られた方は代役を立てている。 DVEも豊富で意外なところにボイスが用意してあったりする。 よく語られるのはちゃんと「ディバインクルセイダーズに栄光あれ」と叫んでくれるガルマ。 また、ビアン・ゾルダークやインスペクター四天王など今作で初めて声が付いたオリキャラも多く、後の魔装機神シリーズやOGでも一部は踏襲されている。 一部MAP兵器使用や一部イベントではカットインが使用されたり、ライディーンやコンバトラーV登場の際には原作ムービーが入れられている。 インターミッションやメニュー画面のデザインやそれぞれの作品で異なっていたり、別々のナレーションがついていたり、雰囲気づくりに貢献している。 『第2次』では『第3次』の、『第3次』では『EX』の予告が追加されている。 一部では隠しユニットが追加されている。 システムこそ別物だが、シナリオは当時の物をできるだけ再現するようにしており、クロスオーバーより戦記ものに近かった当時のスパロボの空気をきちんと味わえる。 ISS等のシステムもきっちり再現している。 アムロは原作では『EX』までずっと初代ガンダムを再現した顔グラだったが、『第2次』では初代ガンダム、『第3次』ではΖガンダム、『EX』では逆シャア風の顔グラになるなどシリーズである事を活かした演出も。 ……そのせいで『第3次』ではブライト達は初代ガンダムのままなのにアムロだけΖという違和感バリバリの状況になっているのだが。 あと、これだと後日談の『第4次』もしくは『F』における「急にアムロが老け込んだ」というネタが通じなくなってしまう また、シロとクロの存在がまだ語られなかった(*8)ため、『EX』になるまで2匹のボイスがないなど原作に準拠したかった意気込みは感じさせる。 各作品の特徴 第2次スーパーロボット大戦 ※あらすじ、参戦作などは項目参照 PS版『第2次』の特徴 最初の戦いと言う点を考慮したのか、全体的にパイロットのレベルが低い。ラスボスでさえ32しかない。 そのため普通にプレイする上では2回行動はすべてのキャラでほぼ不可能。 最後まで精神コマンドを覚えられないキャラも多く(*9)、兜甲児に至っては熱血さえ覚えられない。 ダメージも他2作に増して抑え気味であり、2回行動がない事も合わさってボスクラスの攻撃にも防御すれば余裕で耐えれる。 敵の数も少なめで全滅する危険性はかなり低い。 そのため、難易度は割と低め。 ただし2回行動できないのでMAP兵器持ちや長射程のユニットは位置取りに苦労する一面も。 原作で武装が強くなっていった事の再現か最初は最強武器が封じられ、シナリオ進行で解禁されるユニットも多い。 しかし、こちらのダメージも抑え気味であり、テンポがかなり悪い。 武装にもよるが序盤のザクⅡからして2,3回殴らないと倒せないレベル。 敵の数が少ないため、ボスクラスと戦うまでに気力が満足に上げられないというのも困った点。 一番の問題は入手資金を第3次から使いまわしているため、高額の資金を落とす敵が序盤はほとんど登場しない事。 そのため全然改造できない。 ある意味コンプリートボックスのいびつさを象徴する作品。 そもそも第2次Gという割と理想的なリメイク作があったのに何でそっちに準拠しなかったのか…。(*10) 原作に忠実にリメイクしたかった可能性もあるが、忠実な点と変更した点が混在しており、何がしたかったのかよくわからない状態に。 変更した点 テキサスマック、ボスボロット、ゲッターQが最後まで使える。テキサスマックは二人分の精神コマンドと長めの射程、ボスボロットは補給装置があるため結構使える(*11)。ゲッターQ?射程1の置物ですが何か? アフロダイAは原作で抜けた場面で一度離脱するが、その後ダイアナンAとなって戻ってくる。 隠しユニットでガンダムにGアーマーが追加。これで繋ぎとしてはそこそこ戦えるように。そもそも原作『第2次』でそこまで弱くなかったのに『第3次』のデータ使った事で滅茶苦茶弱くされただけなんだが 初戦のキャプテン・ラドラをゲッターで倒すと、再戦時に撤退する原作を意識したイベントの追加。 原作でのゲッターロボG、νガンダム、グレートマジンガーのステージ中での乗り換えイベントは削除され、クリア後に乗り換える形式に。 後のシリーズと矛盾するためかラストバタリオンからクェスがいなくなっている。 ラカンの機体がゲーマルクからドーベン・ウルフに変更。強化人間でもニュータイプでもないため…だったのだが『第3次』で… エンディングにリューネとシュウの会話が追加。 忠実な点 エルメス、胡蝶鬼、サイコガンダム、ミネルバXは説得し仲間にできるが、数話で離脱する。第2次Gでは最後まで使えたのに…そのため高額の資金を落とすサイコガンダムに乗るフォウはよく謀殺される 当然鉄也さんもいなしリューネも仲間にならない。 カクリコンなどのティターンズ勢やシロッコなどは『第3次』にも登場するのに如何にも死んだような断末魔を残して退場する。まあ、死んだとも言ってないわけだが。 特にツッコミどころはレコア。今作でシロッコの部下として登場して普通に自軍に倒されるのに、『第3次』で何事もなく連邦についてまたシロッコの下に行くという不自然すぎる展開に。 余談だが、要塞マップは戦艦などの飛行ユニットは出撃できず、飛行可能な場合も強制的に地上に下ろされる。 最終話も要塞マップ。そのため地上Bのゲッタードラゴンは意外と活躍出来なかったりする。 逆に強いのはゲッター3やゲッターポセイドン。宇宙と空中の敵に使えないのと気力制限が厳しめなのを除けば大雪山おろしが超性能になっているため、最終話でも活躍できる。 また、『F』のシステム準拠なので一部ボスの持っていた間接攻撃無効はカット…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。 汚いな、流石シュウ、汚い とある面と最終話に登場するが無視したほうがいい。因みにグランゾンはこの時点で戦闘BGMは「ARMAGEDDON」。 グランゾンは倒せない? 結論から言うと割と倒せる。 ラスボスより強いと称される事の多い『第2次』のグランゾンだが、PS版に関しては間接攻撃無効以外では多くの点でヴァルシオンに劣っている。 特に大きな弱点は継続戦闘力のなさ。EN回復がないためブラックホールクラスターを5発撃つと打てなくなってしまうのだ。 そのためおとり役でENを使い果たしさせてしまうと高火力が出せなくなってしまう。 そこを狙いスーパーロボットの必殺攻撃で削るのだ。 4回しか攻撃できない事もあり、1ターンで仕留めるのはさすがに難しいが、ワームスマッシャーならデフレバランスと合わさって直撃しても結構耐えれる。 特に倒しても大きな利点はないが、余裕があるなら狙ってみよう。 あのシュウにしかめっ面をさせられるのが一番の利点かもしれない 第3次スーパーロボット大戦 あらすじ 全世界を混乱の渦に陥れたDC戦争(第2次スーパーロボット大戦)から半年、地球に新たな危機が訪れようとしていた。 DCの復活、謎の敵の襲来。そしてついに、宇宙からの侵略者がその姿を現す。 再び立ち上がったヒーローたちは平和をその手に取り戻す事が出来るのか 未曾有の危機を前に地球を守るスーパーロボットが集結を開始した。 「超電磁ロボ コン・バトラーV」 「勇者ライディーン」 「無敵鋼人ダイターン3」 今、新たな仲間たちを加えて、スーパーロボットたちの熱いバトルが始まる。 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★無敵鋼人ダイターン3 ★勇者ライディーン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『第3次』の特徴 本作でも一番の高難度。IMPACT、APに並ぶ難しいスパロボとして有名。 序盤はとにかく味方が弱い。ジムの雑魚っぷりは伝説。(*12) その上、序盤はデフレ気味のバランスのため敵は硬い。 上記の要因で資金も少なく改造できない。 その割に敵はどんどん強くなる。 地上に降りて各種スーパーロボットが仲間になると少し楽になる…と見せかけて敵もスーパーロボットの必殺技で削る事が前提のさらに硬い雑魚が群れを成して登場するため全く楽にならない。 この時点ではケチケチせずに精神コマンドや必殺技を雑魚でもしっかり使う事が必要となる。 楽になってくるのは、ΖΖやサイバスターなどのMAP兵器持ちが出てきたあたり。 繰り返しになるがこれらに頼らないのは縛りプレイの領域。これでも両者SFC版より弱いのだから恐れ入る。 さらにファンネル持ちや2回行動可能ユニットも増え、高額な資金を落とす敵も増えてくるので後半は割と楽。ただし2回行動可能レベルは全体的にSFC版より高い。 だが、敵が強いのは変わらずで雑魚パイロットでも異様に強くなってくる。 最終盤は異様に強い強化兵が二回行動で高命中高威力のファンネルやショットランサーを集団でぶち込んでくる。 切り払いもシールド防御も当然のように完備。 というか最終盤の敵は機械獣以外はほぼ2回行動してくると思っていい。 射程が11もあるゲーマルクが複数出てくる事もある。 これでも反撃が選択できるため原作より簡単だと判断されたのか、隠し最終話までの必要ターン数は419ターン以内から350ターン以内とかなり減っている。 『第4次』からゴッドボイスを使いすぎると最終話でライディーンが出撃不可なる仕様を逆輸入するなど、プレイヤーが不利になる事に関しては積極的に調整されている。 その他シナリオ面やユニットは概ね原作第3次に準拠。 妖魔帝国を悪魔帝国と言っちゃうミスも準拠。(*13) ラカンがゲーマルクに乗ってくるのも準拠。わざわざ原作に描写のないニュータイプ技能まで備えて。第2次ではドーベン・ウルフに変えたのに…。 『第2次』と異なりボスボロットが宇宙に出る前に居なくなるのも準拠。補給装置あるから割と有用でも。 このように『第2次』と異なり、かなり原作にこだわっている。 隠し最終話はさらに難易度が上がっている。 ネオ・グランゾンにHP回復(大)が追加。そのためゆっくり削る戦法は使えない。 SFC版では気力が110に上がるまでは大きな攻撃が出来ない弱点があったが、開幕気合を使って気力を110にするため1ターン目からブラックホールクラスターを撃ち込んでくる。流石に縮退砲は開幕で撃ってこないが。 しかもHPを削ると気合を再度使い気力をさらに上げ、こちらのターンにもかかわらずMAP兵器のビッグバンウェーブを打ち込んでくる。 お供の2体のヴァルシオンもヴァルシオン改に強化されている。色だけなら合ってるけど ファンネル持ちでちくちく殴るのは回復され敵の気力を上げるだけなので非推奨。MAP兵器なら敵の気力を上げないため、雀の涙程度だが削りに使うのは考慮してもよいか。 そのため基本的にはスーパーロボットの必殺技で一気に倒す事になるが、気合を自前で使ってもSPに余裕のあるゲッタードラゴンとコン・バトラー以外は気力上げが重要となる。 そのため激励の使えるルーかイーノを必ず育てておきたい。(*14)胡蝶さんも覚えるが性能が問題外なので変なプレイがしたい人以外は考えなくていい 二人がいない場合は多少の危険を冒してもヴァルシオン改と戦わせて気力を上げる事も考慮すべき。 気力さえ上がり各種最強武器もしっかり改造できていれば、計算式的にインフレする今作のバランス的にも案外呆気なく倒せる。 言うまでもないが暗黒海域からは引きずり出しておきたい。 また、ネオ・グランゾンには挑発(*15)は効かないが、ヴァルシオン改には効くのでお供を無視する場合は使うのも一考。 スーパーロボット大戦EX あらすじ 「第3次スーパーロボット大戦」の終結から1ヶ月…。 人々は未だに、平和と言う名の甘い果実を噛み締める事が出来ないでいた。 DCの復活と異星人の襲来という、二つの大きな危機は去ったが、連邦政府の打ち立てた地球至上主義は、多くの宇宙移民者の反感を買い、その結果、各地で小競り合いやテロ、ゲリラ活動が頻発し、ジャミトフ准将によって設立された特殊部隊「ティターンズ」が、それらの鎮圧によって功績を上げつつあった。(*16) 兆候は突然に現れた。 ある日を境に、各地で人間や兵器が閃光に包まれ、忽然と姿を消すという怪奇現象が連発し始めたのだ。 ロンド=ベルをはじめ、連邦の軍人、元DCのメンバーや、 ティターンズのメンバー、そして民間人と、失踪した人物は第3次大戦を戦い抜いた優れたパイロットが大部分を占めたが、それ以外にも民間の普通の女学生や、 先だって新宿に出現した、オーラバトラーと呼ばれる謎のロボットも含まれていた。 この未曾有の怪現象に、人々は、新たな事件の予感を噂し、再び訪れる戦いの惨劇に恐怖した。 彼らはいったい、何処へ消えてしまったのだろうか? そして一体、何が始まろうとしているのだろうか? 『スーパーロボット大戦EX』後に「ラ・ギアス事件」と呼ばれる、もう一つの戦いが今、始まる… 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★戦国魔神ゴーショーグン ★聖戦士ダンバイン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『EX』の特徴 難易度がやさしいマサキの章、ふつうのリューネの章、むずかしいのシュウの章に分かれてプレイできる。 ISSというシステムを使えば主人公の行動を他の章に反映させる事が出来る。 この点は原作通り。 前2作と比べると最初から味方が強く、精神コマンドも早くそろい、2回行動可能も早い。 上記のように改造での上昇地が高めなのも利点。 サイバスターなど他の作品と比べ、かなり強く調整されたユニットも多い。 敵の魔装機は「空中しか攻撃できない」、「隣接した敵は攻撃できない」など武装に穴が多いため、攻略し甲斐のある作品。 だが、やっぱり難しい作品である。 元となった『EX』が簡単に火力の出せる作品であり、敵もそれに準じて調整されていた。(*17) しかし今作では大多数の数値を『第3次』から流用してしまいデフレバランスとなり火力も全体的に下がってしまった。 その割に『EX』初出の敵の硬さはそのままのため、SFC版のようにテンポのいい戦いはまず不可能。 特に移動要塞はオーラバトラーなら楽々倒せる強さだったのだが、ダメージのデフレ、オーラバリアやIフィールドの弱体化などにより気の抜けない相手に。 というかオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りのEN消費化に加え、どちらも切り払われるようになったので踏んだり蹴ったりな事に。 まあ、SFC版『EX』の時に強すぎたし、相対的な火力はむしろ上がってるので不遇ではないが。 マサキの章は比較的簡単。 修理装置持ちが2機、補給装置持ちも加入しΖΖやビルバインなど強力なユニットが多い。 敵の命中率も大したことないので運動性改造して適当に突っ込んで回避反撃無双をやっちゃってもいいレベル。 気力がたまらないと火力が出せないバランスのため終盤のヴォルクルスが厄介な程度。 長射程の機体も多いため、ヴォルクルスクラスでも射程距離外から攻撃も比較的容易。 一方問題なのはリューネの章。 なぜか原作よりヴァルシオーネが弱い。 加えて加入するほとんどの機体が低火力のMSであり、攻撃役はゲッタードラゴンとガラリアのバストールに頼る事になる。まず逃さないだろうがガラリアは絶対説得する事。 修理装置持ちが一体しかいない上に補給装置持ちがいないのも地味に痛い。 その癖、敵はマサキ編より明らかに強い。序盤から強力な魔装機やデモンゴーレムがわらわら押し寄せる。 特にターン数制限のあるMAPは鬼門となる。 どこが難易度ふつうだとツッコミたくなる事うけあい。 MAP兵器持ちのユニットや二回行動可能なカミーユとアムロをうまく使いたい。 シュウの章はグランゾンが比較的強い事から、慣れさえすればむしろ簡単。 ジェリドが挑発を使えるようになり、敵を釣り出す事が出来るようになったのも利点。 ノルスを加えられたら、修理装置によってヴォルクルスクラスのダメージも回復できるようになる。 もっとも、隠し要素を逃す事なく加えられたらという話であってそれらを逃したら地獄のような難度になる。 なお、ネオ・グランゾンを使える裏技も残っており、今作でも頭おかしいレベルで強い。 このデータでリューネと遭遇しISSを使ってリューネの章を遊ぶと戦える。 絶望的な強さ…だが『第3次』と異なり気力100スタートなので大した武装が使えないため意外と楽に倒せたりする。 余談 本作の音楽はPS版『F』の流用。 ほぼ別の曲になった「violent battle」もそのまま。 『スーパーロボット大戦α』の中断メッセージによるとリュウセイは休憩中本作で遊んでたらしい。 多分、バランスの緩いαのほうがよっぽど息抜きに向いている。 『F』などでもお馴染み一部攻略本の毒舌っぷりは健在。 冒頭で触れたバーチャルスタジアムは、自分で育てた部隊の他に用意されている様々な部隊が使える。 もちろん敵ユニットを使用することも可能。 特に「ボス軍団」が強力で、内訳はネオ・グランゾンやインスペクターの4人を始めとした本当の意味でのボスの集まりであり圧倒的な戦力差で相手を蹂躙することが可能である。 …とワクワクしたところでボス軍団Ⅱを選んでみると、なんとマジンガー系パイロットが全員ボスボロットに乗っているというもの。同じ「ボス軍団」でのこの落差に脱力したプレイヤーは多いであろう。 バーチャルスタジアムは対人線も可能であるが、その場合精神コマンドも通常通り使用可能の為何かしらのルールを決めないと勝負にならないという欠点もある。 伝説の3部作が追記・修正で蘇る!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初スパロボだった。第2次とEXの3シナリオはクリアしたけど、第3次は挫折したな…コンVとライディーンの原作ムービーとかDISC2のCGムービーは何度も見てた -- 名無しさん (2022-09-21 18 48 46) 当時の計算式他の資料が残ってない状況でベタ移植したらこうなったとかありえそうで怖い… -- 名無しさん (2022-09-21 18 52 30) やっぱり単品版は獲得資金増えてるのか 言うほど難しくないと思ってたら -- 名無しさん (2022-09-21 18 58 32) 今一度現在のグラフィックとゲームバランスでこれをやるのも面白そう -- 名無しさん (2022-09-21 19 33 34) 装甲ゲーだということに早めに気づけば楽になる。でも山の上に陣取ってファンネル撃ちまくるのはやめてくださいハマーンさま -- 名無しさん (2022-09-21 19 40 43) 各所で同じような解説を見るあたり、問題点の共有は出来ているんだと思わされる。 -- 名無しさん (2022-09-22 01 51 52) イスラム教徒だったころの声付きアハマド神が見られるのはCBだけ、かな -- 名無しさん (2022-09-22 07 18 49) ↑スタッフだけが共有してないという -- 名無しさん (2022-09-22 07 54 04) DISC2収録のカラオケモードはここだけでしか見られない専用アニメが用意されてる。当時はまだ実装されてなかったマジンガーZとグレートの合体攻撃とか大雪山おろしに機体カットイン挿入とか後のシリーズで実装されたものもあれば、ダンバインやサイバスターが複数の敵を落とすアニメや、背景で複数の機体が戦闘する中、ガーベラの射撃を回避した直後シームレスに反撃するGP01(一発目でガーベラのビームマシンガンを破壊して二発目で機体に命中させる芸の細かさ)、左右からメカガンテを挟撃するライディーン&ブルーガー(ブルーガーが撃墜される辺りメカガンテを代役とした原作バラゴーン戦のイメージか)など、凝った演出もあって割と見ごたえある。 -- 名無しさん (2022-09-22 21 59 30) 対戦やボイス鑑賞も見どころ。もっとも、対人戦ではひらめきが強すぎるので、自重するようにしたい -- 名無しさん (2022-09-22 22 05 00) やったことないけど説明だけ見てるとIMPACTっぽさも感じるな -- 名無しさん (2022-09-23 07 59 52) 今作のヴェントロは見た目らしい声とあの声での発言の数々からOGとはまた違った恐怖を感じたな -- 名無しさん (2022-09-23 18 38 58) インパクトは終盤敵が異常に硬く、熟練度全部取ろうとすると難度が跳ね上がるってだけで、ふつーにやってる分にはむしろ全滅したら毎回インターミッションに戻ってくれることや援護攻撃、統率、便利な精神コマンドやリリス王家の紋章もあって易しい方だぞ -- 名無しさん (2022-09-24 01 44 07) 第3次はやり込めば70パーセントで撤退するヴィガジも撃墜可能だし最低のバランスに見えてやれんことは無いような気もしなくはない。マップ兵器使えるようになるまでがダルすぎるけど -- (2022-09-24 17 56 31) 何でこんな無茶な調整を… ここまでのはMXポータブルぐらいしか知らんぞ -- 名無しさん (2022-09-24 18 27 32) IMPACT最大の敵は難易度じゃなくて、もっさりとした動作だろう -- 名無しさん (2022-09-28 16 01 50) 個人的にはDCのエリート兵と強化兵が全員エリート型の中村秀利氏に統一されてしまい、小杉氏や佐藤氏の強気型の兵士(「踏み込みが足りんっ!」を言うタイプ)のボイスが削除されたのが一番の不満だったな。豊富な兵士のボイスを聞くのも楽しみの一つだっただけに非常に残念(一応小杉氏の声のみ、DIDC2に収録されてはいる) -- 名無しさん (2023-08-12 17 19 56) 運動性改造派と装甲改造派で難易度と評価が真っ二つに分かれる罪作りな作品。未だに論争が絶えない -- 名無しさん (2024-06-09 16 01 18) 名前 コメント